文獻一
題目:Internet-Addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-Camp Case
作者:Koo, C., Wati, Y., Lee, C. C., & Oh, H. Y
期刊:Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking
年份:2017
文獻二
題目:Treatment with the Self-Discovery Camp (SDiC) improves Internet gaming disorder
作者:Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., . . . Higuchi, S.
期刊:Addict Behav
年份:2017
南韓政府的Jump Up Internet Rescue School於2007年推出基於習慣理論而設計的boot-camp訓練營,嘗試透住宿營隊(therapeutic residential camp,TRC)的活動安排與設計,來協助改善青少年與孩童網路成癮與網路遊戲成癮的問題。
南韓政府所舉辦的這個營隊為期12天11夜,營隊主軸分為兩大類:教育活動與訓練活動。教育活動課程包含:心智訓練(mental training)、大腦前額葉訓練(brain education to train the frontal lobe)、大腦系統訓練(brain system)、(training)、情緒控制(emotional control)。而訓練活動則是戶外活動、冒險挑戰課程、陶藝課程等,除此之外,還提供家長諮商、家庭諮商。
藉由營隊來治療網路遊戲成癮的優點有三:學員在治療過程中可以遠離遊戲環境、學員可以在沒有電子設備的情況下與其他參與者及工作人員體驗人際關係互動、學員可以受到密集的心理教育與CBT治療。
營隊基於習慣理論而設計,認為網癮是一種「壞習慣」,而營隊目標是提升學員自我效能、自我信念、社交能力,來改變網癮的「壞習慣」。營隊成效的評估分為:學員對於網路的信念、對於網路遊戲的信念、憂鬱程度、社交生活幾項。在營隊結束後一年的追蹤評量中,33位學員中約有半數的學員認為自己成為更好的人,約有四分之三的學員及其家長對於這個營隊計畫感到滿意。未來研究可討更長期的效果、在網癮行為改變的效果及相較於其他資源的效果。
日本久里浜醫學與成癮中心Kurihama Medical and Addiction Center在2014年效法韓國,推出日本版的網路遊戲成癮TRC營隊,取名為Self-Discovery Camp (SDiC)。
SDic為期9天8夜,所有參與者均住在宿舍,內容包含14堂CBT治療、3堂醫學講座、8堂個人諮商以及一場「Our relationship with the Internet」工作坊。此外,營隊還安排戶外野炊、步行拉力賽、徒步旅行、木工,藉以培養學員的健康、幸福及自律生活意識、體驗不透過網路與電子設備的人際交流及訓練合作解決問題的能力。
為評估營隊成效,分別在營隊前、營隊結束、營隊結束三個月後收集學員資料。從營隊結束後第三個月的追蹤測量中可以發現,學員每日上網小時數、學員每週上網小時數有顯著下降,但學員每週上網的天數沒有改變;至於在改變動機量表上,在知覺問題、矛盾態度分量表得分未改善;但是在採取步驟分量表有顯著提高,可能是在營隊課程中學員學習到了與人互動以及問題解決的能力,因而提高了這個向度的自我效能。
此外還發現,網路遊戲成癮初發年齡與自我效能和對於網路成癮的「問題認知」有顯著正相關,建議網路成癮與網路遊戲成癮的預防要及早開始做起。